殷长生展示的第一人称视角,不是画面上的第一人称视角,而却是真正感情意义上的第一人称视角。
这个第一人称视角是什么呢?
就是玩家在开始玩这个游戏的时候,游戏不会给他预设一个人物性格,甚至不会预设剧情对话和感情表现。而在游戏过程之中,系统会根据他们在游戏之中的表现,完成任务的情况和平日游戏时的对话风格和行动风格,慢慢给玩家建立起一个人设。
“举例来说,如果一个人在语音对话时经常使用礼貌用语,从不爆脏,那么系统就会产生一个‘礼貌’的印象,并给他一些礼仪加成。”
“如果一个人表现很幽默,经常说有趣的话,而系统识别出这部分语言特征,就会给予他一个‘幽默’的标签。”
这其实不是什么特别新鲜的技术,如今的语音识别技术多半开始尝试在语音识别时进行情感色彩判断,殷长生也只是比此时的大众语言识别软件多加了几组语言逻辑模组而已。
只是目前还没有人把这种技术应用在游戏里,所以才显出几分希奇来。
有记者发问道:“他们能百分百辨别出玩家的说话内容吗?不会辨别错误?按照之前的对话来看,NPC还是会偶尔辨别错误的。”m.bīQikμ.ИěΤ
殷长生就解释道:“虽然达不到百分百,但是至少能辨别出□□成的对话内容并给于正确解读。虽然肯定会有一定错误率,但是可以通过放慢语速和重复对话来进行修正,整体上来说识别率还是比较高的。”
“口说无凭,让我们用游戏实景来验证吧。”
他在参与发布会的记者之中选中了两个人,然后让他们对于游戏系统进行测试,测试的结果大出所料,人物不但会给玩家回馈对他们的印象,还能进行一定程度的声音识别。
第一个人建立了账号之后,稍微探索了一下剧情,结果当第二个试图借由他的角色继续探索时,接触的虚拟角色竟然对他发出了质疑:“你不是我的朋友,你是谁?为什么要冒充他?”
记者惊讶极了,问道:“这样岂不是不能借人家的游戏玩了?这游戏是一人一机的限定吗?”
殷长生回答道:“语音识别可以开启或者关闭,也只应用于同一存档,本身是为了加强玩家的代入感而设计的,并不是为了限制同一台掌机的使用权。”
随后,他向众人演示了如何关闭语音识别,然后让第二位记者继续探索。记者在探索过程之中越发开始对于体验到的内容感