第621章 阿丽雅的引荐(3)(6 / 8)

用户群,但其中关联终究不算太直接紧密。

因此导致一些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级地增加,面对迅速膨胀的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这自身独占的网络接口分摊出来,以便降低成本。

或者此前的MSN门户和AOL门户开通,就是这种原因。

现在,一款制作预算还不到100万美元的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。

两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内挖掘出来的分成规则,伊格瑞特公司将会先拿走总收入的20%作为运营开支,这其中其实还存在着可能高达一半的水分,剩余的80%,伊格瑞特公司与隶属于丹妮莉丝娱乐的开发商EA平分。

综合下来,伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账超过4亿美元,即使除去营销运营成本和后期税务等等全部开支,预计净利润也不会低于2亿美元,平均每年净赚1亿美元。

此前3月份公布的1993年《财富》杂志美国企业500强中,全年净利润超过1亿美元的公司,也只有129家而已。

对于伊格瑞特公司而言,这只是一款社交游戏带来的收益。

既然已经证明了这种模式的成功,伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗?

当然不可能。

可以想见,未来只是在线游戏一项,依靠自身堪称恐怖的庞大用户群,只要运营得当,就能给伊格瑞特公司带来源源不断的巨额利润。

对于周五特意因为《开心农场》的事情从洛杉矶飞往旧金山的西蒙而言,这款游戏的爆红,既有些意外,也在预料之中。

曾经的历史上,《开心农场》可以说是第一款被北美游戏厂商山寨并且获得巨大成功的社交游戏。

中国的《开心农场》2008年推出,获得了现象级成功,随后的2009年,美国的一个游戏工作室Zynga紧随推出了跟风模仿的《Farmville》,这款山寨游戏依托当年迅速成长的Facebook平台,短短两个月时间就成为Facebook上第一款用户总量突破1000万的社交游戏。

随后几年时间,《Farmville》的巅峰玩家数量一度超过8000万,为开发商Zynga带来了大笔收入。

最风光时期,Zynga公司依靠《farmville》的收入,每周都召开盛大的狂欢派对,公司还