第八百五十九章、一滩浑水中追寻利益(3 / 10)

多都是重复的,而且底层逻辑代码很多都是互通的,这就是运用引擎的概念。

去年ATI针对微软的Windows操作系统,推出了全新的显卡,这款显卡不同于以往单芯片的设计,不仅拥有一个2D显示处理核心,还同时板载了一颗Mach8协处理器负责图形加速。

现在有图形加速,后面就会有视频加速,现在可以处理2D显示,后面就会有3D,未来的游戏画面会越来越清晰,工作量也会增多,但是里面有很多工作是重复的,A游戏需要做的,到了B游戏又要重复一遍……”

南易:“所以,你想做游戏引擎,把这些重复的工作做成一个库,方便游戏开发工程师调用?”

丹尼尔眼睛放着光芒,“不仅是这个,我想做游戏的底层逻辑,把游戏的开发变成傻瓜式,游戏开发过程中不需要编辑代码或少量编辑代码。”

南易颔了颔首:“你的意思我明白了,我同意你去开发游戏引擎,但是你不是以开发者的身份去执行这个项目,而是投资者。

假如一个游戏用你的游戏引擎傻瓜式就能开发出来,这一定是一个**游戏,第二个、第三个游戏,同样会是**,除了游戏角色的模样不一样,游戏的核心是相同的,也许漏洞都会一样。

想要制作一款精美的游戏,大部分的素材,还有你说的底层逻辑都应该是独有的,你的游戏引擎能发挥的作用非常有限。就算游戏厂商使用你的引擎,他们也会在你的基础上进行改造,把你的引擎**成他们需要的样子。

所以,好的游戏厂商只会把你的引擎当做一个辅助,也许还是可有可无的辅助;只有那些没有情怀,不在乎游戏是否精美,只想着用游戏圈钱的**游戏厂商才会成为你的忠实客户。

这样的厂商有可能会成功,游戏是否能火热,可玩性只是其中一个方面,还有其他很多因素会导致它火热,比如改编自一部读者很多的漫画。

综上所述,游戏引擎对你而言不是一个好项目。”

南易往前走了一步,箍住丹尼尔的肩膀,又在他的肩膀上拍了拍,“有人只能适应这个世界,有人却能改变世界,游戏引擎改变不了游戏的世界,它只能去适应游戏厂商的需求,游戏引擎一开始的定位就注定了它的成就非常有限。

几年前,应该有八九年了,我参加过哥伦比亚大学的一个公开讲座,是关于因特网