第311章 打出来的战略纵深(7 / 9)

节简直就如同真实的战场!

玩家们已经在游戏中爽过了,云玩家们也跟着爽了一次。

还在犹豫中的吃瓜群众纷纷按捺不住寂寞,抽出人生中宝贵的十分钟填了个表。

虽然每天只有30多个号放出来,但万一抽中了呢?

在情绪的推动下,预约玩家的人数又增长了一大截。

不过,相比起已预约玩家庞大的基数而言,五位数的增长已经不那么明显了。

“这不比2042燃多了!”

“啥也不说了,就算是割韭菜我也认了,啥时候开放氪金入口?我先充它个5毛钱再说!”

“千人同屏pve,可惜没有pvp模式,要不一定更刺激。”

“pvp别想了,目前就一个可加入阵营,不过这游戏的ai有点牛批,玩pve也没什么差别。”

“+1,这么牛批的技术拿去做游戏真是浪费了。”

越过没什么营养的评论,楚光往下翻了翻,发现不少玩家在研究战役评分机制和战役收益的计算公式。

虽然他从来没公开过这些,但玩家们还是能通过公开的信息总结出一些规律的。

比如方长老兄。

战报上线不到两小时,关于更新之后的兵团系统与战役收益的攻略,很快便出现在了论坛上。

“长话短说,两个重点。一个是关于兵团,一个是关于兵团系统中的玩家。”

“这次战役不少人应该已经注意到了,兵团系统的加点并不只是决定兵团的成长路线,同样也决定了兵团在具体的战役中可能接到的任务。”

“比如,装甲度更高的兵团,更容易触发攻坚任务。机动性更高的兵团,更容易触发穿插任务。走支援路线的玩家,几乎没有上前线的机会,要么开飞机,要么在后面**。”

“战争分数更多由各阶段完成情况决定,不同类型的任务,kpi考核标准不同。比如攻坚任务,权重项是突破速度。比如巷战任务,权重项是战损。支援任务则要求火力精确度等等”

“beta版本之后的各兵团分工会更加明确,分数的计算也会更加贴近现实。至于俘获重要目标,截获重要情报,在遭遇战中歼灭情报之外的敌军部队等等,这些并不介入阶段考核,而是作为附加分,直