不自禁咽了口唾沫,在师傅的眼神暗示下,忙不迭点头道:“放心吧师傅!师娘那边,我替您去解释!”
“好好好!”
听到这个回答,顾淼无比欣慰地说道:“不愧是我徒弟,这思想觉悟就是高!”
由傻徒弟小郭出面解释并背锅,他应该不用继续睡沙发了吧?
“你师**事先不说。”
解决一件心事的顾淼,看了眼远处正在进行3D渲染的特效师,忍不住问道:“你在2D动画里,搞3D打斗真的靠谱吗?”
“挺靠谱的……”
说到这里,郭宏伟忍不住笑道:“师傅你不知道吧?这是霓虹分部的濑户社长交给我的办法。”
“他跟我说,这种2D文戏+3D打戏的组合最近十分流行,有不少动画都是这种模式。”
是么?
好久没关注业界新闻的顾淼,尽管知道这种模式的存在,可他还是不太理解,这种东西怎么就流行起来了?
“2D作画,注重刻画人物表情和眼神变化,用在推动剧情和刻画人物上很有用。”
郭宏伟解释道:“而3D动画,由于采用骨骼建模及动作捕捉,在打斗方面极为丝滑流畅,这是2D作画难以企及的优点。”
顾淼点了点头。
在打斗方面,3D确实比2D更具优势。主要原因也很简单,3D人物建模的运动有轨迹可循,在分镜上更加自由且多变。
而且,主要是“省钱”!
2D作画,要想在打斗部分变得跟3D建模一样丝滑流畅,那得耗费多大精力啊?画多少关键帧啊?
这在成本上,完全不是同一个概念。
当然!
万宝家大业大,郭宏伟作为顾淼的首席弟子,也不缺这点制作经费。他之所以采用3D制作打斗,并非是图一个“省钱”。
而是看中了3D动画在打斗戏份上面的优势!
“确实不错。”
顾淼看了眼刚渲染完毕的3D效果,感觉确实对得起郭宏伟的称赞,这样搞出来的打斗,可比2D丝滑流畅多了。
为什么这么说呢?
众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。
连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味道。而且在连招的过程中,越丝滑越流畅,观感也就越佳!
这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……
20帧、30帧搓出来的连