家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。
更真实、更激烈,超近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪!
这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张!
甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的!
绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。
就是要硬刚最高难度!
因为在这种模式下,战斗胜利的成就感实在是太强烈了。
只是能够参与内测的玩家,在整个玩家集体中占比实在太少。
而一门心思升级,成功解锁[战斗感应]和[枪斗术]的玩家,还要更少。
以至于无数玩家通过直播,看到的战斗场面都是这样的——
“遇到敌人了!”
“敌人冲上来了!”
“不好,中枪了!”
“啊,死了!”
没办法,没有开放主线,玩家瞎摸索,很容易就会遇到超过自身强度的敌人。
战斗就变得写实而焦灼。
这也就不怪不了解内情的观众们,对战斗系统感到不满意。
*
等到周末内测结束,所有内测玩家开始填写问卷的时候,对战斗系统不满的意见,甚至占到了大多数。
但林游找了小梦帮忙,把所有玩家的意见,和他们真正体验的内容全都列出来后,一对比就发现了问题所在。
所以对这个问题,林游选择了【暂时搁置】。
不是说不听玩家意见,实在是这种情况下的意见,有着严重的偏差。
还是等游戏真的上线,足够多的玩家真正体验了战斗系统后,再考虑要不要进一步强化技能效果。
另一个有很多玩家提到的意见是:随机性有点过于离谱。
有一位玩家甚至举例了发生在他身上的惨剧:
他接了个任务,要去暗杀一个违禁药品走私商,结果在距离目标位置还有一百多米的时候,看到有人抢劫。
没有多想,他掏出枪想制止犯罪。
结果抢匪和被抢的人都停下了动作,同时掏出枪来,对准了他!
下一刻,[战斗感应]报警!
已经有了经验的他,想也不想的先发制人,直接开枪!
枪声一响,影响范围进一步扩大。