第1269章 网络游戏时代(5 / 7)

获了超过14万套的销售成绩。

丹妮莉丝娱乐及时跟进,追加投入了2000万美元进行后续宣传,再加上维斯特洛体系掌握的传媒资源全线发力,以及这款游戏本身对玩家极具吸引力的口碑引发了类似现象级电影那样的口口相传效应,最终,从上周五的上午9点钟上架到11月28日的上午九点钟,完整一周时间,《反恐精英OL》最终狂卖了113万套。

按照69美元的定价,只是一周时间,这款游戏的销售额就达到7800万美元,比同期电影市场的周冠军《终结者3》首周票房还要高。

不仅如此,由于《反恐精英OL》这次采用了全线上的销售模式,其中更是有73%的销量都是直接出自丹妮莉丝娱乐自家的游戏商城,也就是不需要支付平台抽成的那种,因此,这7800万美元的收入,去除需要支付给伊格瑞特旗下Steam商城等平台的部分抽成,落到丹妮莉丝娱乐手中的,依旧达到6100万美元。

相当于七天时间,不算后续追加的2000万宣发费用的话,前期的5000万美元投资,直接全部收回。

而且,所有人都看得出来,这还只是一个开始。

业内媒体普遍预测,《反恐精英OL》,将成为类似任天堂《超级马里奥》那样的超级热销游戏,甚至将开创一个时代。

网络游戏时代。

在此之前,同样大热的《开心农场》以及后续的《开心牧场》,都只能算是一个铺垫。

因为《开心农场》存在明显的不可复制性,这款游戏的开发成本极低,只有150万美元,由于太过成功,导致最近几年相关的网络Flash小游戏堪称泛滥成灾,却再没有《开心农场》那种热度的游戏出现。

因此,《开心农场》只能算一个偶然。

相比起来,拥有独立客户端类型特征鲜明的《反恐精英OL》,就存在明显的可复制性。

就像这个系列从1.0的失败到2.0的崭露头角再到3.0的爆发这种明显的演化轨迹一样,业内其他游戏厂商如果要偷懒,只需要参照一下,将旗下热门的单机游戏,进行网络在线模式研发,或许就能创造下一个奇迹。

不仅如此,近期业内的各种分析中,这款游戏的优势也非常明显。

那就是强力的反盗版能力。

西方对于版权的保护确实严格,但就像近些年因为网络盗版音乐而迅速衰退的唱片行业那样,游戏盗版同样无处不在。

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