到吩咐,也就继续:“还有,老板,陈小姐送了一份关于韩国网络游戏的资料,她说这是老板交代的一部分,就是这份。”
西蒙抬眼见A女郎在面前一叠文件夹中示意了下,点头表示知晓。m.bīQikμ.ИěΤ
上个周末西蒙让陈晴整理筹备一些针对中国市场的角色扮演类型网络游戏的资料,倒是没想到那妮子会把韩国专门列出来。
A女郎瞄了眼自己备忘录,继续说完一些事情,最后道:“9点30分是暑期档电影宣发会议,我等下提醒老板。”
“好的,对了,这个拿去,给南希看看。”
A女郎接过自家老板写有批注的票房报表资料,瞄了眼,点头,确认没什么事情,转身离开。
等女助理出门,西蒙看了下表,距离9点30分还有10分钟时间,便从手边一堆文件里挑出陈晴送来那份,翻开阅读起来。
很快提起了精神。
每个人的精力都是有限,因此认知也相当有限。
西蒙的记忆中,韩国网络游戏的强势,从传奇般的《传奇》开始,直到很多年后,依旧是包括中国在内亚洲主要市场的游戏内容提供商,通过这一产业强势大赚特赚。然而,这一切当然不可能是凭空而来。
看到这份资料之前,西蒙对韩国网游的局限,大致就是千禧年之后。
不过,实际并非如此。
简单来说,韩国的电子游戏,从一开始就发展出了一个与世界主流大相径庭的产业走势。
众所周知,千禧年之前,世界游戏产业的主流就是单机游戏。
韩国当然也是北美和日本单机游戏的主要输出地,比如曾经历史上在韩国大火的《星际争霸》,然而,自身发展上,韩国从九十年代初期开始,就直接为直接点了一个偏向于网络游戏的科技树。
而且直接就是偏向于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
根据陈晴提供的资料,四年前的1994年,这一时空的互联网刚刚兴起,韩国就出现了一款最高同时在线人数突破1万的图形类MMORPG,名叫《风之国度》,而且还是西方奇幻类型。
当然,无论是名称,还是简介中西幻大陆的设定,西蒙都能轻易感觉出其中的日系风格,不用想也能猜测这是从日本一些单机游戏产生的灵感。不过,无论是游戏定位,还是故事背景,又都基本与后来韩国主流的大火网游一脉相承。
日本从美国漫画文化中汲取养分发